torsdag den 18. januar 2018

Oplevelser i Virtual Reality – Tanker og erfaringer

Et udvalg af de mest populære VR headset fra, Sony, Oculus, HTC, Samsung og Google

Mellem jul og Nytår besluttede jeg, at det var tid til at tage et kig på, hvor langt Virtual Reality (VR) rent faktisk er kommet. Oculus, HTC, Sony, Samsung og Google har haft deres VR headsets på markedet i ca. 1½ år, og de har alle opnået en del popularitet. Jeg besluttede mig for at kigge på VR med en PC som drivkraften, og investerede i en ny PC og et Lenovo Explorer VR headset.



Status på VR lige nu
VR er i lige nu delt op i tre primære kategorier; PC VR, Konsol VR og Mobilt VR. PC VR kræver en kraftig PC (Gamer PC) og et VR headset fra enten Oculus (Rift), HTC (Vive) eller et af de nye Windows MR (Mixed Reality, en meget misvisende brug af den terminologi, da det i praksis er 100% VR) headsets fra Lenovo, HP, Samsung eller Dell. Konsol VR kræver en Sony Playstation 4 og et Sony VR Headset. Mobil VR drives af Samsung (Galaxy modellerne) og Google (Pixel modellerne). Der er i oplevelsen ikke den store forskel mellem PC VR og Konsol VR. Der er små forskelle i opløsning, skærm kvalitet og tracking teknologi, men den essentielle oplevelse er den samme. Mobil VR er lidt en anden oplevelse, og jeg vil i slutningen af dette indlæg kort beskrive hvorfor.


Opsætning og ibrugtagen


Oculus og HTC’s fyrtån opstilling, og Windows MR opsætning

Oculus Rift og HTC Vive bruger begge tracking ’fyrtårne’, der skal placeres i modsatte hjørner af den ’firkant’ på gulvet, hvor man som bruger skal stå. De kræver altså begge, at der installeres to enheder på væggen eller under loftet før de virker. Sony har valgt at løse dette ved at have et fyrtårn der skyder ud fra en position foran, hvor man står med sit Sony headset. Windows MR headset bruger det, der kaldes Inside-Out tracking. De har to kameraer placeret foran på headsettet, og tracking forgår ved, at disse kameraer filmer det rum du befinder dig i, og bruge den information til at placere headsettet i rummet. Denne teknologi overflødiggør installation af fyrtårne. Sideeffekt er at tracking af de to controllere man har i hænderne kun kan ske når de er i kameraernes synsvinkel. Oculus og HTC har ikke dette problem da deres fyrtårne også kan se bag brugeren. Controller ’tab’ kan være frustrerende, og sker på Windows MR systemer. Heldigvis finder headsettet dem hurtigt igen når de er tilbage i deres synsvinkel.

Oculus og HTC’s fyrtårne gør disse headset systemer til et fastmonteret system låst til det ene rum. Med et Windows MR headset er det muligt, efter en kort opsætning, at bruge headsettet i et helt nyt rum/hus. Dette giver en stor fleksibilitet, og gør disse headsets brugbare stort set alle steder ikke mindst hvis man har en kraftig bærbar. Alle tre typer VR headsets lider dog under et fælles problem. Der skal løbe et kabel fra headset til PC’en. Dette kan føre til uheldige situationer i kampens hede, men er for det meste ikke et stort problem.


Mine erfaringer
Da mit Lenovo headset er et Windows MR headset starter man som bruger af dette altid i Windows Cliff House. Cliff House er i praksis ens Windows i VR. Her kan man starte Windows 10 apps, email, Skype, Edge, Netflix o.s.v. Oplevelsen er virkeligt overbevisende, og lang mere brugbar en man skulle tro. Det er også her man starter egentlige VR apps. Rene Windows VR apps, som f.eks. Minecraft startes direkte, og har flotte 3D ikoner i Cliff House. Der er dog kun ganske få Windows VR apps, og skal der virkeligt leges er man nød til at have fat i SteamVR. Når SteamVR startes føres man ind i et nyt rum hvor man finder sine SteamVR apps.

SteamVR understøtter apps til alle tre headset typer. Det kan desværre give nogen uheldige oplevelser. En app, der egentligt er lavet til Oculus Rift kan måske godt startes op på et Windows MR headset. Problemet opstår når man skal bruge håndcontrollerne. Har oplever man ofte, at knapper ikke virker eller virker underligt. Det er heldigvis ikke mange apps jeg har fundet direkte ubrugelige, men der er enkelte der slet ikke vil starte. Steam gør en del for at hjælpe dette på vej. Jeg vil tro, at disse problemer reelt kun vil eksistere nogen måneder endnu. Efter det vil langt de fleste titler være kompatible med både Oculus, HTC og Windows MR. På apps siden kører Sony deres helt eget løb, og selv om der er få titler der både fås til Playstation VR og SteamVR er det klart undtagelsen. Jeg tvivler på, at dette vil rette sig over tid. PC og konsol har historisk været svære at forene. Det er faktisk kun Microsoft der virkelig prøver, og de har valgt VR fra til Xbox (endnu).

Helt som med almindelig apps varierer kvaliteten af VR apps også helt vildt. Der findes virkeligt gode VR oplevelser, men der er stadig langt imellem dem. En som er overraskende flot er Minecraft. Den simple grafik oversættes rigtigt godt til VR, og oplevelsen af at stå helt tæt ved et træ er meget imponerende. Det er også ganske foruroligende at stirre direkte ind i øjnene på en firkantet ko. Styringen er desværre noget kluntet, og det er, efter min mening ikke praktisk at arbejde i Minecraft i VR. Voldsomt imponerede er det dog at besøge sine verdener på denne måde. First Person skydespil er der også en del af. Jeg har ikke prøvet så mange, men har leget lidt med Onward. Spillet har fået flot kritik, men jeg er altså ikke helt overbevist. Skal have brugt lidt mere tid på det.

Som tidligere begejstret bruger af Second Life så jeg meget frem til at prøve Sansar og High Fidelity. De er begge VR drevne efterfølgere til Second Life. Sansar er udviklet af Linden Labs, som også udvikler på Second Life (ja, det lever stadig i bedste velgående). High Fidelity er udviklet den tidligere leder af Linden Lab, Philip Rosedale. Desværre er begge platforme stadig rigtigt meget i Beta. High Fidelity virker ganske fint i VR, men grafikken er endnu ikke specielt imponerende. Sansar har voldsomt imponerende grafik, men er langsom til at indlæse nye steder, og jeg har kæmpe problemer med at få den til at virke i VR til trods for det køre fint i Desktop mode. Jeg håber virkelig at disse platforme bliver stærkere og mere stabile da sociale platforme, hvor man mødes og skaber sine egne rammer og persona, er noget af det jeg ser som et oplaget brugsscenarie for VR.

Uanset om man vælger at hænge ud i Cliff House, spille Minecraft eller Onward, går på opdagelse i Sansar og High Fidelity er der en fællesnævner for alle oplevelserne. Når man tager sit VR headset af overraskes man hver gang af, at man faktisk bare står i ens stue. VR oplevelsen er så overbevisende, at hjernen accepterer, at man er et andet sted. Selv om grafikken ikke nødvendigvis er særlig realistisk er oplevelsen så altomsluttende, at den transportere dig til et andet sted. Det er en oplevelse der er svær at beskrive, men er helt tydelig første gang man prøver et godt VR headset.


VR i fremtiden

Den originale Palm Pilot fra 1996

Virtual Reality i alle dens nuværende former er stadig meget i dens barndom. For at give et billede af hvordan jeg ser potentialet af denne teknologi, så prøv at tænke på hvad en Palm Pilot (billede sat ind for de af jer under 30 år, der ganske sikkert ingen anelse har af, hvad jeg skriver om) var i forhold til en smartphone i dag. Basalt set gør de det samme, men samtidig er en smartphone så meget mere på måder vi slet ikke kunne have forestillet os for 20 år siden. Man kan i dag skimte, hvad VR kan føre til, og den basale oplevelse er tilstede. Som det skete med Palm Pilot teknologien vil VR teknologi udvikle sig til en størrelse vi slet ikke kan forstille os i dag. De af jer der har læst (eller set, hvis du læser dette efter marts 2018) Ready Play One ved, hvor jeg vil hen med disse tanker.

VR i dag er sjovt og spændende at prøve. VR er langt fra mainstream. Der stadig alt for meget der skal fikses, sættes op og være iorden inden man kan gå i gang. Jeg tror på, at der vil ske en del for VR i 2018. Et vigtigt skridt bliver at gøre headsets trådløse. CES viste os, at dette meget sandsynligt vil ske på flere fronter i år. En anden ting, der ville hjælpe brugere af VR vil være en standardisering af håndcontroller knap layout. Da der er tale om hardware ændringer sker det ikke helt så hurtigt, men Steam arbejder på at gøre det nemt at ændre knap layout i de forskellige apps på deres platform. På apps og spil side er vi lige nu i en ’hønen og ægget’ situation. Der er endnu ikke rigtigt nok headset i omløb til at gøre udviklingen af store titler virkelig profitabel, men for at lokke flere til skal der stærke titler til. Som med så meget andet populær hardware skal det nok lykkedes over tid. Ejere af VR headsets må forventes at være klar på at spendere lidt ekstra i starten for at få glæde af deres legetøj.

Jeg glæder mig meget til at følge VR udviklingen både i 2018, men også i årene der kommer. Jeg tror rigtigt meget på VR som teknologi, og ser store potentialer i det. For mig handler det primært om Sociale platforme, men jeg er sikker på, at spil vil komme til at drive VR frem i helt stor stil.
Jeg vil tage mit headset på, og nyde udsigten fra terrassen i Cliff House, håber vi ses der en dag.


Mobilt VR
Der et par ting der gør Mobil VR til en lidt anden oplevelse. Opløsningen på skærmen, regnekraften i mobilen, begrænsning i tracking af headset og mere primitive håndcontrollere gør alle, at oplevelsen virker mindre realistisk og overbevisende. Alt det sagt så kan en Mobil VR oplevelse sagtens være både imponerende og sjov. Specielt 360 grader videoklip er gode på denne platform. Spil, der specifikt er lavet til Mobilt VR kan også være super sjove. Mobilt VR er stadig langt fra at være, hvad en PC VR oplevelse er, men Mobilt VR har en kæmpe fordel, at den er trådløs.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar

24 timer med en elbil - erfaringer og tanker

Jeg har længe ønsket at finde ud af, hvordan det føles at leve med en elbil. Ikke fra en bil performance perspektiv, men fra et hverdags...