lørdag den 3. februar 2018

Kryptovaluta – fup eller fakta



Kryptovaluta generelt og ikke mindst Bitcoin specifikt fik en del omtale i slutningen af 2017. Baggrunden for alt omtalen skal finde i kursen på Bitcoin. Den steg fra ca. 25.000,- for 1 Bitcoin til over 120.000,- i de sidste 3 måneder af året. Den slags stigninger vækker helt naturligt opmærksomhed, og får selv mere traditionelle medier op af stolen. Stigningen betød, at havde du købt 10 Bitcoins da de var til at betale for 2 – 3 år siden ville du have være millionær i Danske kroner i december 2017.

Konceptet kryptovaluta blev født i 2009 af en eller flere personer under synonymet Satoshi Nakamoto. Målet var at skabe en decentral valuta, der var uafhængig af bank og stat. Styringen af en kryptovaluta sker gennem en ubrydelig kæde af transaktioner kaldet en Blockchain. Blockchain ideen er genial, og har potentiale langt ud over dens brug inden for kryptovaluta. Det kommer jeg tilbage til sidst i indlægget.

Bitcoin er spændende, men er det en egentlig valuta? Den fastlåste mængde af total antal Bitcoins, den meget nørdede måde Blokchains vedligeholdes på og den voldsomme hype omkring kryptovaluta har medført, at kursen på en Bitcoin fluktuerer helt vildt. En valuta, der svinger så meget minder langt mere om en aktie, hvor forventninger og spekulationer kan føre til voldsomme svingninger. Jeg ser ikke Kryptovaluta som en gangbar betalingsform, i dens nuværende from. Uvisheden om værdien af dine Bitcoins fra dag til dag gør det alt for usikkert at have Bitcoin i sin pung til at betale for helt normale varer med.

Selv om alt dette i teorien også kan ske med traditionelle valutaer som Kronen gør det faktum, at Kronen er støttet af et lands økonomi, og den politik der ligger bag styringen af et land den generelt langt mere stabil. Regeringen og bankerne har en interesse i at holde deres valuta rimelig stabil for at gøre den brugbar som betalingsmiddel. Kryptovaluta har ikke denne sammen styring, hvilket jo netop er en af grundtankerne bag dem, men det er samtidig det, der gør kryptovaluta mindre interessant for almindelige mennesker, der ikke ønsker at investere.

Ideen om en fri og decentral valuta er som grundkoncept spændende, men jeg oplever, at de har en stærk hacker/Anonymous følelse over sig. Bitcoin har desværre også været sat i forbindelse med kriminalitet ved flere lejligheder. Der var dog mange virksomheder, der valgte at tage Bitcoin til sig som betalingsmiddel for deres produkter. Det var med til at legitimere Bitcoin i manges øjne. Dog er konstruktionen, der ligger bag en valuta som Bitcoin med til at gøre den mere til en spekulations valuta end en egentlig betalingsvaluta. De voldsomme kursstigninger i slutningen af 2017 medførte da også, at de fleste virksomheder fjernede Bitcoin som betalingsform da gebyret ved brug af Bitcoin steg i takt med kursen.

Bitcoin og de andre kryptovalutaer er helt sikkert kommet for at blive. Om de bliver ved med at opføres sig primært som et investeringsobjekt i lighed guld, eller om de falder til ro, og igen indføres som et reelt betalingsmiddel må tiden vise. Ind til da kan vi glæde os over opfindelsen af Blockchain ideen. Selv om Blockchain lige nu primært sættes i forbindelse med kryptovaluta rækker ideen om en ubrydelig, uredigerbar og decentral kæde af information lang længere. Senest har IBM og Mærsk offentliggjort lanceringen af en Blockchain til styring af containere på fragt skibe. Alle involverede parter indføre deres transaktioner på denne Blockchain, og fordi den ikke kan redigeres vil alt cargo kunne spores fra sted til sted. Dette sikre bedre styring i en decentral form formelt ikke ejet af nogen enkelt virksomhed. Jeg er sikker på, at dette kun er et af mange eksempler på kommerciel brug af Blockchain ideen. Flere banker har udvist stor interesse for Blockchain, og den sikkerhed der ligger i brugen af teknologien.

Bitcoin sammen med de tusindvis af andre kryptovalutaer er lige nu kun rigtigt interessant for spillefugle og investorer. Dette vil formodentlig forsætte med at være tilfældet i mange år endnu. Selv om Blockchain heller ikke vil være noget almindelige mennesker vil tænke meget over er jeg helt sikker på, at denne teknologi vil have langt mere indvirkning på vores daglig dag end kryptovaluta nogen sinde får. Blockchain vil i stigende grad i baggrunde sikre, at vi får vores varer til tiden, at bankerne effektivisere og måske en dag danne rygraden i en virkelig valuta.

Følg med i kursudviklingen på kryptovalutaer her, Coinbase kryptovaluta graf

Læs mere om hvad Blockchain er og hvordan det bruges her, Blockchain forklaret

søndag den 28. januar 2018

Fremtiden for Desktop Operativ Systemer

Eksembel på Microsoft Windows Sets

Overskriften til dette indlæg kunne nemt læses som en selvmodsigelse. Når der i dag tales om et Operativ System er det primært mobile OS’er som iOS og Android. Den generelle holdning er nok, at Desktop OS’er som MacOS, Windows 10 og Chrome OS er niche OS’er, der stille og roligt vil lide en sagte død. Denne opfattelse er muligvis ikke helt korrekt. Udvikler teams hos både Microsoft og Google har de sidste par år arbejdet med deres næste generation af et Desktop OS. Selv om der er mange forskelle er det interessant at se, hvor mange af de nye innovative ideer de har, der faktisk minder om hinanden. Det giver os et indblik i, hvordan de ser PC’en brugt i fremtiden. Hverken Google eller Microsoft har offentlig indrømmet, at de har disse projekter, men de er blevet testet og omtalt af mange, og derfor er de begge offentligt kendte hemmeligheder.


Google Fuchsia
Google har valgt at starte helt forfra med Fuchsia. Både Android og Chrome OS køre på en Linux kerne, men i Fuchsia har Google selv bygget dennes kerne fra bunden. De har valgt dette for frit at kunne opdatere Fuchsia, og der ved ikke løbe ind i de problemer de har med Android. Problemer med, at mobilproducenter eller teleselskaber står i vejen for opdateringer. Det vil hjælpe Google med at sikre brugerne altid har den nyeste, sikreste og funktions opdaterede version til glæde for både bruger og Google. Fuchsia har desuden to brugerflader en til mobil og en til desktop. Google håber formodentligt, at udviklere derfor vil udvikle deres apps således de kan bruges uanset om du er på din mobil, eller har adgang til en større skærm. Samtidig har Google tænkt multi-enhed ind som en grundlæggende tanke i Fuchsia. En app gemmer nemlig ikke dets status lokalt, men i skyen. Det betyder, at du kan lukke din browser på mobilen, og åbne den på din PC, hvor den vil starte præcis hvor du slap. Slutteligt er Google Assistent dybt integreret i Fuchsia på en måde, der sandsynligvis aldrig ville blive muligt i Android og Chrome OS. Det betyder ikke blot, at ting bliver gjort endnu nemmere at gøre på dine enheder, men også, at i det sekund du skifter til en ren stemmestyret situation vil Google have alt kontekst fra din mobil og PC til at forstå hvad du ønsker.



Microsoft Windows Core OS
Microsofts arbejde minder på mange punkter om det Google arbejder med. Microsoft ønsker at samle Windows koden i en kerne, der kan bruges på tværs af flere enheder. Selv om de kun lige har langt Windows 10 Mobile i graven betyder det ikke, at de ikke fortsat arbejder på en version af Windows til mindre skærme. Denne version har været omtalt flere gange det sidste års tid som Andromeda, og er flere gange blevet sat i forbindelse med en splitskærms Surface Phone. Det nye er, at de også ser ud til at arbejde på en ny Desktop version, som har fået kodenavnet Polaris. Meget peger på, at Polaris gør det af med den gamle 32 bit kode, og denne nye version af Desktop Windows kun kan køre apps udviklet under den nye UWP standard, der downloades via Microsoft Store. Som Google gøres dette for at sikre brugeren, men også for at ’hjælpe’ udviklere flytte deres apps til denne nye platform. Jeg har en mistanke om, at Microsoft har et stort ønske om at gøre Windows langt mere modulært. Det vil gøre det noget nemmere at flytte Windows til nye platforme. 32 Bit koden, der er dybt integreret i den nuværende version af Windows er en kæmpe hindring for dette. Klassisk Microsoft tager de ikke skridtet helt ud, og Windows i den form det har i dag vil fortsat blive understøttet. Windows Pro vil blive brugt i gamer PC’er og til PC’er der skal køre ældre business applikationer.


Muligheden for at bevæge sig på tværs af multiple enheder, og modularitet som grund byggesten er to af de ligheder de nye Desktop OS’er har. Det der virkelig slog mig som interessant er deres tanker om hvordan vi som brugere i fremtiden skal udnytte apps på desktoppen bedre. Google kalder det Stories og Microsoft kalder det Sets, men grundtanken er den samme, nemlig at gruppere forskellige apps i samlede arbejdsopgaver. Begge virksomheder forklarer deres ide ved at tage udgangspunkt i et skoleprojekt. Her samles et dokument, diverse reference web opslag, og eventuelt en præsentation under en Storie/Set. Alt lukkes og åbnes samlet, og disse grupper lever som en pakke uafhængigt af, hvad brugeren ellers laver med andre dokumenter, websider og præsentationer. Ud over at være ufatteligt praktisk for mange ting ud over skolearbejde giver det os en ide om hvor Google og Microsoft tænker Desktop OS’er skal bruges i fremtiden – nemlig endnu mere fokuseret mod produktivitet.

Selv om salget af PC’er falder, og en kæmpe andel af den unge generation lever i deres SmartPhone opleves der stadig et behov for en traditionelt skærm, tastatur og mus løsning når en egentlig opgave skal løses. Skolebørn, studerende og kontorarbejdere vil i mange år endnu gøre brug af en bærbar eller stationær PC. Det er tydeligt, at fremtidens Desktop OS’er vil blive udviklet langt mere med denne målgruppe i mente. Tiden hvor et Desktop OS skulle kunne udfylde et mere generelt behov er langsomt ved at være slut, men Desktop OS’et er så langt fra dødt. Det vil leve videre i en mere specialiseret version, med fokus på at gøre det PC’en er god til endnu nemmere at gøre.

torsdag den 25. januar 2018

Apple HomePod tanker



Apple HomePod lanceres 26. januar 2018 til $349

Her nogen få dage før lanceringen af Apple HomePod kan jeg altså ikke dy mig. Jeg er simpelthen nød til at give luft for mine holdninger til produktet.

Er HomePod en konkurrent til de to andre SmartSpeaker systemer (Amazon Echo og Google Home)?
Nej, i hvert fald ikke som den ser ud når den bliver lanceret. Ved lanceringen om nogen få dage tyder alt på, at Apples HomePod blot er en trådløs højttaler, der virker med Apples 'gamle' AirPlay. Airplay 2 først lander senere på året, men bliver tilgængelig via en update. Den skulle få begrænset Siri funktionalitet primært med fokus på musik, og sandsynligvis kun i forbindelse med Apple Music. Apple lover opdateringer til HomePod gennem hele 2018, og jeg vil forvente, at når vi kommer på den anden side af sommeren vil mange af de funktioner, der blev præsenteret på WWDC 2017 være på plads, og virke helt igennem overbevisende.

Bliver HomePod en succes?
Ja, der er slet ingen tvivl om, at HomePod bliver en kæmpe salgs succes. Apples kunde fundament er så stort, at det stort set er en umulighed for Apple at lancere et stykke hardware i prisklassen under $500, der ikke sælger i milioner af stk. Se blot Apple Watch på ingen måde noget specielt heller ikke efter 3. generation, men en salgs succes det tiltrods.
Desuden er jeg slet ikke i tvivl om, at HomePod bliver en rigtig god trådløs højttaler, der på lige fod med alle andre Apple produkter smyger sig ind køberens Apple økosystem, og bare virker. Med de funktions udvidelser, der kommer i løbet af 2018 vil HomePod tilfredsstille langt de fleste Apple brugere, og give dem funktioner de ikke viste de havde brug for.

Vil HomePod revolutionere SmartSpeaker markedet?
Nej, Apple er faldet så langt bag efter på Smart Assistens og Multirum funktionalitet, at producenter som Sonos, Amazon og Google vil forblive foran uanset, hvor meget Apple forbedre HomePod. Men Apple behøver heller ikke at revolutionere hele markedet. De kan nemt nøjes med at malke deres eksisterende kundebase, og blot overbevise dem gennem sublim integration med andre Apple produkter. AirPods er et andet godt eksembel på denne type manøvre. De har på ingen måde flyttet ved hovedtelefon markedet, men er alt dominerende blandt Apple iPhone brugere.

Apple HomePod er en spændende lancering, for Apple brugere, på samme måde som de sidste mange Apple lanceringer har været det. Apple lever i deres egen teknologi bobble, og er blevet så store at de ikke behøver at bekymre sig om, hvad resten af tech markedet mener om deres teknologier.

Apple brugere kan glæder sig, de får snart verdens bedste trådløse højttaler til deres økosystem. Resten af verden, Move along, nothing to see here...

torsdag den 18. januar 2018

Oplevelser i Virtual Reality – Tanker og erfaringer

Et udvalg af de mest populære VR headset fra, Sony, Oculus, HTC, Samsung og Google

Mellem jul og Nytår besluttede jeg, at det var tid til at tage et kig på, hvor langt Virtual Reality (VR) rent faktisk er kommet. Oculus, HTC, Sony, Samsung og Google har haft deres VR headsets på markedet i ca. 1½ år, og de har alle opnået en del popularitet. Jeg besluttede mig for at kigge på VR med en PC som drivkraften, og investerede i en ny PC og et Lenovo Explorer VR headset.



Status på VR lige nu
VR er i lige nu delt op i tre primære kategorier; PC VR, Konsol VR og Mobilt VR. PC VR kræver en kraftig PC (Gamer PC) og et VR headset fra enten Oculus (Rift), HTC (Vive) eller et af de nye Windows MR (Mixed Reality, en meget misvisende brug af den terminologi, da det i praksis er 100% VR) headsets fra Lenovo, HP, Samsung eller Dell. Konsol VR kræver en Sony Playstation 4 og et Sony VR Headset. Mobil VR drives af Samsung (Galaxy modellerne) og Google (Pixel modellerne). Der er i oplevelsen ikke den store forskel mellem PC VR og Konsol VR. Der er små forskelle i opløsning, skærm kvalitet og tracking teknologi, men den essentielle oplevelse er den samme. Mobil VR er lidt en anden oplevelse, og jeg vil i slutningen af dette indlæg kort beskrive hvorfor.


Opsætning og ibrugtagen


Oculus og HTC’s fyrtån opstilling, og Windows MR opsætning

Oculus Rift og HTC Vive bruger begge tracking ’fyrtårne’, der skal placeres i modsatte hjørner af den ’firkant’ på gulvet, hvor man som bruger skal stå. De kræver altså begge, at der installeres to enheder på væggen eller under loftet før de virker. Sony har valgt at løse dette ved at have et fyrtårn der skyder ud fra en position foran, hvor man står med sit Sony headset. Windows MR headset bruger det, der kaldes Inside-Out tracking. De har to kameraer placeret foran på headsettet, og tracking forgår ved, at disse kameraer filmer det rum du befinder dig i, og bruge den information til at placere headsettet i rummet. Denne teknologi overflødiggør installation af fyrtårne. Sideeffekt er at tracking af de to controllere man har i hænderne kun kan ske når de er i kameraernes synsvinkel. Oculus og HTC har ikke dette problem da deres fyrtårne også kan se bag brugeren. Controller ’tab’ kan være frustrerende, og sker på Windows MR systemer. Heldigvis finder headsettet dem hurtigt igen når de er tilbage i deres synsvinkel.

Oculus og HTC’s fyrtårne gør disse headset systemer til et fastmonteret system låst til det ene rum. Med et Windows MR headset er det muligt, efter en kort opsætning, at bruge headsettet i et helt nyt rum/hus. Dette giver en stor fleksibilitet, og gør disse headsets brugbare stort set alle steder ikke mindst hvis man har en kraftig bærbar. Alle tre typer VR headsets lider dog under et fælles problem. Der skal løbe et kabel fra headset til PC’en. Dette kan føre til uheldige situationer i kampens hede, men er for det meste ikke et stort problem.


Mine erfaringer
Da mit Lenovo headset er et Windows MR headset starter man som bruger af dette altid i Windows Cliff House. Cliff House er i praksis ens Windows i VR. Her kan man starte Windows 10 apps, email, Skype, Edge, Netflix o.s.v. Oplevelsen er virkeligt overbevisende, og lang mere brugbar en man skulle tro. Det er også her man starter egentlige VR apps. Rene Windows VR apps, som f.eks. Minecraft startes direkte, og har flotte 3D ikoner i Cliff House. Der er dog kun ganske få Windows VR apps, og skal der virkeligt leges er man nød til at have fat i SteamVR. Når SteamVR startes føres man ind i et nyt rum hvor man finder sine SteamVR apps.

SteamVR understøtter apps til alle tre headset typer. Det kan desværre give nogen uheldige oplevelser. En app, der egentligt er lavet til Oculus Rift kan måske godt startes op på et Windows MR headset. Problemet opstår når man skal bruge håndcontrollerne. Har oplever man ofte, at knapper ikke virker eller virker underligt. Det er heldigvis ikke mange apps jeg har fundet direkte ubrugelige, men der er enkelte der slet ikke vil starte. Steam gør en del for at hjælpe dette på vej. Jeg vil tro, at disse problemer reelt kun vil eksistere nogen måneder endnu. Efter det vil langt de fleste titler være kompatible med både Oculus, HTC og Windows MR. På apps siden kører Sony deres helt eget løb, og selv om der er få titler der både fås til Playstation VR og SteamVR er det klart undtagelsen. Jeg tvivler på, at dette vil rette sig over tid. PC og konsol har historisk været svære at forene. Det er faktisk kun Microsoft der virkelig prøver, og de har valgt VR fra til Xbox (endnu).

Helt som med almindelig apps varierer kvaliteten af VR apps også helt vildt. Der findes virkeligt gode VR oplevelser, men der er stadig langt imellem dem. En som er overraskende flot er Minecraft. Den simple grafik oversættes rigtigt godt til VR, og oplevelsen af at stå helt tæt ved et træ er meget imponerende. Det er også ganske foruroligende at stirre direkte ind i øjnene på en firkantet ko. Styringen er desværre noget kluntet, og det er, efter min mening ikke praktisk at arbejde i Minecraft i VR. Voldsomt imponerede er det dog at besøge sine verdener på denne måde. First Person skydespil er der også en del af. Jeg har ikke prøvet så mange, men har leget lidt med Onward. Spillet har fået flot kritik, men jeg er altså ikke helt overbevist. Skal have brugt lidt mere tid på det.

Som tidligere begejstret bruger af Second Life så jeg meget frem til at prøve Sansar og High Fidelity. De er begge VR drevne efterfølgere til Second Life. Sansar er udviklet af Linden Labs, som også udvikler på Second Life (ja, det lever stadig i bedste velgående). High Fidelity er udviklet den tidligere leder af Linden Lab, Philip Rosedale. Desværre er begge platforme stadig rigtigt meget i Beta. High Fidelity virker ganske fint i VR, men grafikken er endnu ikke specielt imponerende. Sansar har voldsomt imponerende grafik, men er langsom til at indlæse nye steder, og jeg har kæmpe problemer med at få den til at virke i VR til trods for det køre fint i Desktop mode. Jeg håber virkelig at disse platforme bliver stærkere og mere stabile da sociale platforme, hvor man mødes og skaber sine egne rammer og persona, er noget af det jeg ser som et oplaget brugsscenarie for VR.

Uanset om man vælger at hænge ud i Cliff House, spille Minecraft eller Onward, går på opdagelse i Sansar og High Fidelity er der en fællesnævner for alle oplevelserne. Når man tager sit VR headset af overraskes man hver gang af, at man faktisk bare står i ens stue. VR oplevelsen er så overbevisende, at hjernen accepterer, at man er et andet sted. Selv om grafikken ikke nødvendigvis er særlig realistisk er oplevelsen så altomsluttende, at den transportere dig til et andet sted. Det er en oplevelse der er svær at beskrive, men er helt tydelig første gang man prøver et godt VR headset.

 
VR i fremtiden

Den originale Palm Pilot fra 1996

Virtual Reality i alle dens nuværende former er stadig meget i dens barndom. For at give et billede af hvordan jeg ser potentialet af denne teknologi, så prøv at tænke på hvad en Palm Pilot (billede sat ind for de af jer under 30 år, der ganske sikkert ingen anelse har af, hvad jeg skriver om) var i forhold til en smartphone i dag. Basalt set gør de det samme, men samtidig er en smartphone så meget mere på måder vi slet ikke kunne have forestillet os for 20 år siden. Man kan i dag skimte, hvad VR kan føre til, og den basale oplevelse er tilstede. Som det skete med Palm Pilot teknologien vil VR teknologi udvikle sig til en størrelse vi slet ikke kan forstille os i dag. De af jer der har læst (eller set, hvis du læser dette efter marts 2018) Ready Play One ved, hvor jeg vil hen med disse tanker.

VR i dag er sjovt og spændende at prøve. VR er langt fra mainstream. Der stadig alt for meget der skal fikses, sættes op og være iorden inden man kan gå i gang. Jeg tror på, at der vil ske en del for VR i 2018. Et vigtigt skridt bliver at gøre headsets trådløse. CES viste os, at dette meget sandsynligt vil ske på flere fronter i år. En anden ting, der ville hjælpe brugere af VR vil være en standardisering af håndcontroller knap layout. Da der er tale om hardware ændringer sker det ikke helt så hurtigt, men Steam arbejder på at gøre det nemt at ændre knap layout i de forskellige apps på deres platform. På apps og spil side er vi lige nu i en ’hønen og ægget’ situation. Der er endnu ikke rigtigt nok headset i omløb til at gøre udviklingen af store titler virkelig profitabel, men for at lokke flere til skal der stærke titler til. Som med så meget andet populær hardware skal det nok lykkedes over tid. Ejere af VR headsets må forventes at være klar på at spendere lidt ekstra i starten for at få glæde af deres legetøj.

Jeg glæder mig meget til at følge VR udviklingen både i 2018, men også i årene der kommer. Jeg tror rigtigt meget på VR som teknologi, og ser store potentialer i det. For mig handler det primært om Sociale platforme, men jeg er sikker på, at spil vil komme til at drive VR frem i helt stor stil.
Jeg vil tage mit headset på, og nyde udsigten fra terrassen i Cliff House, håber vi ses der en dag.


Mobilt VR
Der et par ting der gør Mobil VR til en lidt anden oplevelse. Opløsningen på skærmen, regnekraften i mobilen, begrænsning i tracking af headset og mere primitive håndcontrollere gør alle, at oplevelsen virker mindre realistisk og overbevisende. Alt det sagt så kan en Mobil VR oplevelse sagtens være både imponerende og sjov. Specielt 360 grader videoklip er gode på denne platform. Spil, der specifikt er lavet til Mobilt VR kan også være super sjove. Mobilt VR er stadig langt fra at være, hvad en PC VR oplevelse er, men Mobilt VR har en kæmpe fordel, at den er trådløs.

mandag den 8. januar 2018

Fem ting jeg glæder mig til at følge i 2018


Som vi tager hul på et nyt år er det altid spændende at filosofere over, hvad man forventer af året, der kommer, og jeg har selvfølgeligt ikke kunne lade være med at tænke på, hvad jeg glæder mig til i 2018.
Der er rigtigt mange ting jeg er spændt på, og jeg ved, at året vil bringe en masse jeg slet ikke havde forventet, men her er de 5 ting jeg ser mest frem til at følge i 2018:

Personlige assistenter
Selv om det for det meste kan være meget svært at se fra Danmark har 2017 tydeligt vist os, at stemmestyring er noget vi vil se meget mere til i 2018. Lige nu er udviklingen enorm i engelsktalende lande, men meget peger på, at 2018 bliver året, hvor denne grænse brydes og den personlige assistent for alvor finder plads i vores hjem. Amazon Echo og Echo Dot har solgt i millioner af enheder, og står i dag i næsten 15% af alle Amerikanske hjem. I løbet af 2018 vil Amazon lancere Echo i flere lande også her i EU, og det er forventeligt, at de også her vil få pæn succes. Google har lanceret Home og Home mini, men er endnu ikke for alvor rykke ind i EU. Der er dog stadig håb for, at Amazon får konkurrence da Google er rimeligt langt med deres Assistent på lokale EU-sprog.
Det jeg glæder mig til i 2018 er at følge Echo og Home’s udvikling, og se om det vil lykkedes Amazon, Google og Microsoft at gøre deres assistenter tilgængelige på en brugbar måde uden for hjemmet. Jeg glæder mig til at følge, hvad Apple vælger at gøre på assistentområdet, og om de kan udvikle Siri til igen at tage konkurrencen op med de andre tre. Jeg forventer det bliver rigtigt interessant at følge dette område i 2018 og se hvad de enkelte spillere byder ind med.

Alternative virkeligheder
Selv om både Oculus Rift og HTC Vive egentligt blev lanceret i 2016 var det i 2017 de for alvor fik fodfæste. VR er blevet voksen om end endnu ikke rigtigt mainstream. Begge modeller VR brille kræver en del af køberen da begge har brug for såkaldte fyrtårne (placeret højt i modsatte hjørner af den firkant på gulvet hvor brillen skal bruges) for at kunne fungere. Dette gør begge briller til et ægte nørdprodukter, som kun dedikerede VR brugere kan finde pladsen til. Med introduktionen af Microsofts Mixed Reality (MR) briller fjernes fyrtårnsproblematikken.  Deres briller bruger i stedet kameraer placeret på brillen til at bestemme deres position i rummet. Det betyder, at alt hvad brugeren skal gøre er at sætte to stik i computeren, og de er klar til at køre. Desværre gør nødvendigheden af at skulle starte flere forskellige apps før et spil kan startes, at det tager tid at komme i gang. Selv om dette godt nok ikke tager mere end nogen minutter skal det sættes i forhold til hvor lang tid man har tålmodighed til at vente på, at en app starter på en mobil eller PC. Minutter er lysår i den sammenhæng, og man skal virkelig være motiveret for at bruge den tid på en applikation. Heldigvis er det sådan, at når først et spil eller en VR applikation er kommet op at køre er oplevelsen virkelig meget overbevisende. Der er et meget spændende potentiale i VR teknologien, og i takt med, at  input sensorer bliver mere sofistikerede og computerkraften stiger vil oplevelsen hurtigt kunne bringes endnu tættere på virkeligheden.
Jeg glæder mig til i 2018 at følge med i hvor VR bevæger sig hen. Jeg tror de største fremskridt vil ske på hardware siden. Trådløse headset det ikke er afhængige af fyrtårne vil blive 2. generation af de nuværende headset. Højere opløsning i brillerne er også forventeligt, men vil stille store krav til den PC, der skal trække dem. Der vil derfor ganske give også ske dramatiske optimeringer i hvordan grafikken beregnes for at trække mest muligt ud af en ’normal’ gaming PC. Jeg glæder mig til at se hvad der kommer på spil og applikations fronten, og til at se om 2018 bliver året, hvor VR killer app’en lanceres.

Elbiler
Elbiler fik et stort skub fremad i 2017, og ikke mindst lanceringen af Tesla 3 gav genlyd i branchen. Der var dog også andre gode bud, hvor Hyundai Ioniq og Nissan LEAF er specielt værd at fremhæve. Batterikapaciteten, specielt på de billigere modeller, er stadig langt fra god nok. Med Tesla 3 skulle det blive muligt at køre omkring 320 km på en opladning i den billigste model, der sandsynligvis kommer til at koste omkring Dkr. 325.000,- når den lander her senere på året. Det er stadig til den korte side, men klart bedst i den prisklasse. Dette vil sammen med Tesla’s veludbyggede Super Chargers netværk i Danmark gøre Tesla 3 til noget helt unikt. Heldigvis tyder alt på, at Tesla ikke får lov til at være alene ret længe med km/pris. Både Nissan og Hyundai har planer om opdateringer af deres billige modeller i 2018 og VW, BMW og Ford taler også om nye eller opdaterede modeller. Det er dog primært i luksus delen af markedet der rigtigt for alvor sker ting, med mærker som Jaguar, Audi, Aston Martin, Henrik Fisker, Volvo og Saab. Elbilen er helt sikker kommet for at blive, og vil over de kommende år blive et bedre og bedre alternativ til den normale bil. Med deres avancerede tech (ikke mindst i Tesla) bliver det spændende at se hvad bilen 2.0 bliver til.
Jeg glæder mig til i 2018 at følge lanceringen af Tesla 3 i Danmark. Se om den virkelig får den indflydelse på bil markedet som mange forventer. Jeg glæder mig også til at se, hvad de store bilmærker gør for at komme ind i kampen. Slutteligt glæder jeg mig til at se, hvor langt selvkørende biler (igen med Tesla i førertrøjen) kan komme i Danmark. Vi hører ikke meget til det, selv om der er rigeligt med Tesla’er på vejene, men med Tesla 3 kunne dette ændre sig.

Spil på farten
Selv om der har været mobile spillekonsoller på markedet i mange år som Nintendo Gameboy, NDS, 3DS, og PS Vita, skete der en revolution på dette område i 2017. Nintendo lancerede deres Switch. Det nye ved Switch var, at den havde kræfter nok til at køre spil af en kvalitet, som tidligere kun var forbeholdt konsoller, men den kunne tages med på farten fordi den var relativ let og kompakt. Muligheden for at bringe spil som Zelda og MarioKart med på farten var banebrydende. Salgstallene talt deres tydeligt sprog. Switch har siden lanceringen solgt mere en 10 millioner enheder. Det er mere end Xbox One i sammen periode, men dog ikke helt nok til at slå Playstation 4. Nintendo har med sikkerhed skabt noget helt nyt med Switch, noget selv Sony har udtalt de ikke kan sidde overhørig.
Det jeg glæder mig til i 2018 er at følge Switch og de spil der udkommer til den. Se om der bliver ved med at komme A titler til den, og se om Nintendo kan holde gang i platformen med deres egen udgivelser. Rygterne vil vide, at Pokemon skulle være på vej. En titel, der ellers altid har være forbeholdt deres mindre håndholdte. Jeg glæder mig også til at se om Microsoft og Sony vælger at tage kampen op i det bærbare konsol marked, eller om de vælger at lade Nintendo have det i fred.

Fitness teknologi
Fitness trackere og SmartWatches har de sidste par år kæmpet med at finde deres identitet, og værdi i markedet. Der stadig sælges millioner af trackere, men det virker som om de er blevet for simple, og at brugerne efterhånden forventer mere. SmartWatches på den anden side har været alt for avancerede. Notifikationer og talegenkendelse har ikke helt vundet den indpas producenterne havde håbet. Sidst på 2017 formede der sig en ny trend, hvor nye modeller af SmartWatch blev mere dedikeret til fitness. Den større skærm, mere regnekraft og flere sensorer giver disse sportsure bedre mulighed for at indsamle data og bearbejde dem ’on the go’. Ud over flere og bedre sensorer er databehandling nok det, som kommer til at gøre den største forskel for fremtidige sportsure. Gennem dataanalyse, og evnen til at bruge disse data til gavn for brugeren vil producenterne kunne skabe ny værdi. Der tegnede sig allerede i 2017 en kamp mellem de store producenters medfølgende software om at gøre bedre brug af de indsamlede data. Samtidig ses det, at de firmaer, der ikke formår at forbedre sig her taber markedsandel.
I 2018 glæder jeg mig til at se, hvem der formår at tage fitness tracking til det næste niveau. Bliver det Fitbit, Garmin, Polar, Apple, eller vil vi se en helt nye spillere på markedet med nye ideer. Mere avancerede pulsmålere, og evnen til at analyser sved tales der allerede om. Med nye og bedre sensorer vil tracking ikke kun være forbeholdt fitness, men udvide sig til at omhandle tracking af dit generelle helbred. Disse teknologier er stadig kun i sin spæde begyndelse, men jeg forventer mig meget af 2018.

2017 blev et lang mere spændende tech år end jeg havde regnet med da året startede. Lige nu tyder det på, at 2018 kun bliver endnu mere spændende. Ovenstående er de ting jeg glæder mig mest til at følge, men der er flere ting jeg kunne have nævnt:

  • AR (Augmented reality) kommer helt sikker til at flytte på sig, med både Apple og Google i højeste gear på det område.
  • IoT eller rettere SmartHome bliver også interessant at følge. Bliver 2018 året, hvor de for alvor bryder igennem herhjemme?
  • Nextgen OS, både Google og Microsoft arbejder med nye operativsystemer, og der er rygter om, at Apple vil bringe iOS og MacOS et skridt tættere sammen. Bliver det i 2018 vi skal skimte, hvad fremtiden bringer på OS fronten?


Jeg er klar til et fedt tech år i 2018!

tirsdag den 6. juni 2017

WWDC 2017 - Forandringens vingesus


Til trods for min holdning til Apple som software og infrastruktur firma, så var det med en høj grad af ærefrygt at jeg i går var vidne til at de på lidt over 2 timer drev en fint tilspidset pæl igennem hjertet på Microsoft, Google, Facebook og Sonos.

Det skyldes på ingen måde, at de har bragt noget nyt eller fantastisk i verden. Det skyldes heller ikke at de har gjort noget bestemt meget nemmere. Grunden er, at de har givet deres store, entusiastiske og yderst kompetente udviklerbase en ny og meget spændende værktøjskasse. De har givet dem muligheden for at tilbyde de omkring 1 milliard Apple brugere Virtual Reality (VR), Argumented Reality (AR) og Kunstig Intelligens (AI) på en måde de aldrig har haft adgang til før. Apple er så langt fra first movers på nogen af disse områder, men på WWDC tog de alle de rigtige skridt, på det helt rigtige tidspunkt, på den helt rigtige måde.

Microsoft har med deres HoloLens og Windows 10 Creator Update forsøgt at bygge en platform for AR drevet af Windows og Windows udviklere. Ideen er jo god nok. Der er faktisk omkring 1 milliard Windows 10 brugere i verden. Men trods det store tal har Microsoft’s AR eller VR satsninger ikke rigtigt fået fart. Windows udviklerne tror ikke nok på det, og jeg tænker de har ret, set gennem et Windows perspektiv. Platformen er ikke rigtig, og brugerne er der bare ikke længere. SteamVR, som Facebooks Oculus Rift og HTC samarbejder med, er nu tilgængelige til MacOS.  Der er lanceret en iMac Pro der er stærk nok til at håndtere både styring af VR og udviklingen af VR indhold. Derfor er det nu nemt at forestille sig at Apple udviklere, grafikere og film folk flokkes om Apples platform på en måde som Microsoft kun har, kunne drømme om.

AR har sit absolut største kommercielle potentiale på mobiltelefonen, tænk Pokemon Go. Microsoft har med HoloLens forsøgt at vise vejen for professionel brug, men pris og størrelsen på kundepotentialet har forhindret HoloLens i at afføde egentlig succes. Apple har solgt i omegnen af 800 millioner iPhones og brugerne af disse iPhone er villige til at bruge og købe spil og apps i en grad ikke set på nogen anden platform. Det gør Apples mobil brugere til et slaraffenland for udviklere og der er ingen tvivl om at vi kommer til at se AR brugt på tusind af nye måder over de kommende år.

For der er slet ingen tvivl om, at AR har et kæmpe potentiale. Muligheden for at blande virkeligheden med en computergereret verden giver muligheder, som vi i dag slet ikke kan forestille os. Med så meget regnekraft som Apple viste fra både iPhone og ikke mindst iPad i AR sammenhæng er det ikke svært at forestille sig at kameraet i din mobil/tablet nemt kunne bliver fremtidens brugerinterface.

Det var ikke kun inden for VR og AR Apple havde tænkt sig at gnide salt i såret hos Microsoft. iOS 11 opdateringen rettet mod iPad tog også verdens mest populære tablet platform et stort skridt i produktivitetsretningen. Drag&Drop, Forbedret multitasking og ikke mindst introduktionen af Files, gør iPad og iPad Pro til et endnu stærkere produktivitets værktøj. iPad kan stadig ikke sammenlignes med en Windows PC, men med de nyeste opdateringer lukkes afstanden betragteligt og med den kæmpe app support iOS har, forventer jeg at vi igen vil se iPad (og nok mest Pro) stige i salgstal.

Muligheden for lokalt på iPhonen at kunne gøre mange af de ting som Google og Microsoft tilbyder udviklere som Cloud tjenester spiller lige ind i Apple sikkerheds og privatlivs historie. Core ML er kunstig intelligens i dit iOS device. Det er intelligent brug af dine app data, lokalt lagrede søgninger og kontaktpersoner. Det giver Siri forståelse for hvad du er i gang med, interesserer dig for og hvem du oftes deler ting med. Om det kan gøre Siri intelligent nok til at tage kampen op med Google Asssistent eller Cortana ved vi først senere på året når iOS 11 lanceres. Men kan Apple bringe Siri op på blot 80% af dens to konkurrenter, så vil sikkerhed og privatliv være vigtigere for Apples brugere.

WWDC’s sidste nyhed var HomePod. En intelligent multiroom højttaler. Der, helt i tråd med Apples tankegang, er udviklet med enkelthed for øje. Lyden tilpasser sig automatisk rummet og fylder rummet med lyd uanset hvor HomePods er placeret. Ligegyldigt hvor meget det måtte skurre i mine professionelle audiophile øre så er det netop en af de funktioner Sonos har haft stor succes med i deres produkter de seneste år. Apple har som vanligt taget de skridt Sonos har taget og gjort processen endnu nemmere og gennemsigtigt for brugeren. Desuden skal Apple HomePod faktisk ikke have særlig stor succes for at knuse Sonos som verdens største multiroom højttaler producent. Ligesom med Apple Watch så er selv små salgstal i Apples univers nok til at hoppe direkte ind som verdensstørste producent af smart speakers. Med Airplay 2, Siri integration og Apples kæmpe brugerbase så er jeg slet ikke i tvivl om at Apple igen solidt har sat sig på multiroom højttaler markedet. Der er heller ingen tvivl om at det er Sonos de går efter. Sonos var den eneste multiroom højttaler producent de ikke nævnte under WWDC, og selv om prisen for HomePod ligger på det dobbelte af Sonos’ Play1, så levere den også meget mere for den ekstra pris.

Apple har med WWDC 2017 placeret sig solidt i en position, hvor førertrøjen inden for VR udvikling, AR brugeroplevelse og musik i hjemmet er til at ane indenfor en nær fremtid. Det er forfriskende at se Apple igen melde sig ind i kampen om nye teknologier og fremtidens brugeroplevelser. Der sker altid noget sjovt, spændende og som oftest skælsættende, når de gør. Om de lykkedes kan kun fremtiden vise, men potentialet er definitivt tilstede, og det er skræmmende stort.

torsdag den 19. januar 2017

Musik streaming er blevet voksen


I starten af januar 2017 tog streaming tjenesten Tidal et meget vigtigt skridt i retningen af at legitimere online musik streaming, set ud fra et kvalitets synspunkt. De tog i efteråret 2016 en beslutning om at indarbejde MQA formatet på deres musik udbud. Det var denne beslutning, der her i starten af januar blev virkelig med de første ca. 300 albums og her, kun kort tid senere er antallet af albums allerede vokset markant, og vil kun fortsætte.

For at forstå hvorfor jeg mener MQA er så vigtigt et skridt for online musik streaming, er jeg nød til at forsøge og forklare hvad MQA er. MQA står for Master Quality Authenticated, og er forskellig fra normal streaming musik på to meget vigtige måder. Hvor normal streaming (Spotify, Apple Music, YouSee Musik o.s.v.) tager udgangspunkt i en CD eller en digital kopi af en CD til at generere deres materiale, går MQA helt tilbage til original Master’en, altså det der oprindeligt blev optaget i studiet. MQA pakker Master’en ned i en fil der godt nok er af en lavere kvalitet end Master’en selv, men gemmer samtidig en slags differencekode i den nye fil. Denne differencekode bruges senere til at pakke filen ud og genskabe den originale fil. Når MQA skal bruges til streaming pakkes den endnu engang ned. Den nye fil er pakket så godt, at den ikke fylder mere end en et stykke CD musik. Det fantastiske er, at de indeholder så meget mere information. Lige nu fungerer MQA bedst via Tidal’s PC eller Mac app. Den tager den streamede fil og bruger differencekoden til at genskabe den første pakkede versionen. Denne version kan nu afspilles af din computer. Filen indeholder langt mere information end en normal CD, og lyder derfor bedre. Vi kigger lige på den påstand senere, for det er ikke altid rigtigt, men det er faktisk ikke MQA’s skyld. Kvaliteten fra Tidal kan dog blive endnu bedre. Har du en MQA kompatibel lyd enhed tilsluttet din PC er det muligt for denne enhed at bruge differencekoden til at genskabe den originale kvalitet. Med det rigtige udstyr er det altså muligt, via Tidal, at afspille musik i den originale Master kvalitet inkl. alt den information, der ville være gået tabt under produktionen af en CD. Summen af denne forklaring er, at den musik Tidal streamer i MQA formatet vil være af en lang højere kvalitet end den samme musik fra de traditionelle streaming tjenester, men også meget bedre end Tidals egen HiFi kvalitet.

Det virkeligt afgørende ved Tidal’s brug af MQA er, at det nu bliver muligt at få udbytte af høj kvalitets Hi-Fi udstyr sammen med streaming musik. Den måde f.eks. Spotify pakker deres musik på betyder, at kvaliteten ligger et godt stykke under CD kvalitet. Det medfører, at der ofte ikke vil være nogen hørbar forbedring i lydkvaliteten når der bruges høj kvalitets Hi-Fi, til at afspille musik fra Spotify, Apple Music eller YouSee Musik. Tidal forbedrede oprindeligt den situation ved at gøre CD kvalitet musik tilgængelig. De var dog nød til, for at spare båndbredde og gøre det muligt at høre CD kvalitet via en mobilforbindelse, at pakke musikken på en måde der gør, at en rigtig CD stadig lyder bedre. Med MQA formatet fjerner de denne difference og løfter i mange tilfælde kvaliteten op over CD kvalitet.

For adskillige mennesker har streaming musik været det de altid har lyttet til. Rigtigt mange mennesker har ikke lyttet til en CD i årevis, og har ganske givet ikke engang en CD-afspiller længere. De har vænnet sig til den lyd streaming har, og den kvalitet den tilbyder. At lytte til en CD eller en LP på udstyr, der er designet og bygget med henblik på at levere en førstes klasses lydoplevelse giver i rigtigt mange tilfælde musikken en helt ny dimension. Der er instrumenter eller hele passager, du aldrig har hørt før og det er ofte også muligt at fange detaljer i en sangers stemme, som slet ikke er til stede i en streaming version. Jeg er helt klar over, at det ikke er alle der behøver at opleve dette for at nyde musikken. Det er faktisk helt okay, og det vigtigste er i virkeligheden blot at nyde musikken – streaming eller ej.

Problemet opstår når teknikerne der laver musikken, dem der optager Master’en begynder at bearbejde musikken med henblik på, at den skal pakkes ned til streaming. De ved hvem modtageren af musikken er og hvor de kommer til at forbruge den. Derfor er de ikke længere, på samme måde som tidligere, fokuseret på at få de mange detaljer med. Det betyder at Master’en mangler disse detaljer og de aldrig når til CD’en.

Det er her vi kommer tilbage til det med lydkvaliteten. En MQA fil bør lyde langt bedre end den samme musik på f.eks. Spotify. Men det er bare ikke altid den kan. De sidste 15 – 20 år er musik blevet optaget i studierne med henblik på primært at blive lyttet til i bilen eller på små hovedtelefoner. Begge steder, hvor højt er godt. Dette har rent faktisk betydet en stor forandring i den måde Master’en bliver lavet på. Desværre med det resultat at selv en MQA version ikke kan rette op på den skade, der er sket. Men hvorfor hjælper det så noget, at Tidal nu bringer MQA filer til deres kunder. MQA versionen er jo ikke nødvendigvis bedre?

Tidal, og andre streaming musik tjenester der tilbyder CD eller HD kvalitets musik, er ved at have så mange kunder at de begynder at gøre en reel forskel. Tidal er rent faktisk ejet af en sammenslutning af kendte kunstnere. De er gennem deres ejerskab af Tidal med til at sætte fokus på god lyd og høj kvalitet. Mit håb, og grunden til at jeg byder MQA så velkommen er, at kunstnere og lydteknikere igen vil få øjnene op for god lyd. Igen at optage musikken med så mange detaljer bibeholdt som muligt for at glæde musikelskere rundt omkring i hele verden.

De har kunnet det før. CD’er tilbage fra 80’erne var ofte af en fantastisk god kvalitet. Rent faktisk så god, at det er muligt selv via Spotify at høre forskel. Har du et Spotify abonnement kan du faktisk selv checke det. Find en af originale optagelser af Michael Jacksons Thriller eller Bad og sammenlign den med en af de remasterede versioner. Jeg gætter på, at du vil kunne høre en forskel, også selv om du sidder på din mobil og et par standard hovedtelefoner. Og tænk bare, hvis der er muligt efter den behandling musikken har fået for at komme på Spotify, så prøv at forstille dig hvor meget bedre det kunne lyde i en MQA version.

God lydkvalitet i musik har haft svære kår de sidste 15 – 20 år. Det udstyr musik forbrugerne har haft til at nyde musikken på, som bilradioer, Walkman, MP3 afspiller, iPod og mobiltelefoner har været af en så ringe kvalitet at det ganske simpelt ikke var nødvendigt at lave musikken ordentligt. Tiden til at nyde musik i hjemmet er blevet mindre og DAB radioer, Soundbars og små streaming højttalere har taget pladsen fra det traditionelle Hi-Fi anlæg. MQA kan være det der skal til for at få god lydkvalitet tilbage i pladestudierne. Streaming højttalere og Soundbars bliver bedre og får bedre lyd. Streaming systemer som Bluesound understøtter allerede MQA og selv traditionelle højttalere bliver aktive og derfor nemmere at sætte op. Der er mange vinde der blæser i den rigtige retning og det giver mig håb for musik i fremtiden.


P.S. Det kan meget nemt virke som om jeg langer ud efter Spotify, Apple Music og de andre streaming tjenester for manglende kvalitet i dette indlæg. Det er slet ikke tilfældet. Jeg er stor fan af Spotify og bruger den tjeneste lige så meget, som jeg bruger Tidal. De har hver deres styrker. Jeg ville elske, hvis Spotify valgte at tilbyde deres musik i en endnu bedre kvalitet, og jeg føler mig ret sikker på at dette vil ske en dag. Bedre kvalitet er i sidste ende altid i brugerens interesse, uanset hvilket udstyret de har at nyde den på.

P.S.S. Ønsker du at læser mere om MQA på Tidal kan jeg anbefale, MQA & Tidal – where are we now?

24 timer med en elbil - erfaringer og tanker

Jeg har længe ønsket at finde ud af, hvordan det føles at leve med en elbil. Ikke fra en bil performance perspektiv, men fra et hverdags...